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我們造出了打破次元壁的錘子,然後呢?

[複製鏈接]
wantstupidcat 發表於 2020-10-27 09:19:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題 |
原標題:我們造出了打破次元壁的錘子,然後呢?
            大多數遊戲玩家或多或少萌生過這樣一個念頭:如果可以化身遊戲中的角色,生活在遊戲中的世界裏會是一種什麽樣的體驗?
擅長琢磨觀衆心理的科幻電影大師們早就給出了答案:斯皮爾伯格在《頭號玩家》講述了一位遊戲少年化身超級英雄的故事,沃卓斯基兄弟甚至在《黑客帝國》假設人類本就生活在虛擬世界當中……
不過將遊戲和現實“連接”,並不是電影導演或者科幻作家的專利,最近發生了兩則有意思的新聞:
因爲疫情的原因,第二屆國際分布式人工智能學術會議被迫遠程進行,然而不同于常規的視頻會議,主辦方將“會址”選在了網易旗下的《逆水寒》中,國內外300位學者穿上漢服、梳起發髻,在北宋的皇宮裏討論人工智能。
無獨有偶,會議視頻軟件Zoom剛剛推出了新産品onzoom,一個完全線上的虛擬活動平台社區,任何人都可以在上面發起一個活動或者是線上課程,最多可容納100人或1000人參加,目前已經有一些健身類課程上線。
一場虛擬和現實之間的“破壁運動”,正在提速飛奔。
01 被低估的“破壁運動”

在遊戲中開學術會議並不是第一次。
《動物森友會》隔三差五登上熱搜的時候,佛羅裏達國際大學的一位計算機博士開創了比家庭聚會、音樂會等更“高級”的玩法,計劃在動森上舉辦一場AI研討會:會場選定在動森的遊戲中,每場演講的時長限制在15分鍾,還留出了5分鍾的提問時間。
遺憾的是,Switch遊戲主機最多只能容納8人同時聯機,玩家們登陸遊戲的同時還需進入特定的Zoom在線會議室。雖然小島上學術會議的實驗結果並不太理想,卻也爲行業帶來了新的靈感。
比如“雲畢業典禮”在2020年的畢業季成了獨特的風景,幾乎全世界的大學都嘗試在《我的世界》中彌補缺席畢業典禮的遺憾。
賓夕法尼亞大學向學生們發出“畢業典禮將在線上舉行”的通知後,學生們紛紛在遊戲中操練起來,你一磚我一瓦地建造“賓大的世界”,學校內著名的“紅樓”——費舍爾美術圖書館在遊戲中被還原,並且打造了有賓大特色的“蝗蟲步道”,讓大四畢業生們可以在遊戲中完成傳統的畢業儀式。
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《我的世界》中的賓夕法尼亞大學
隨後就像是一陣龍卷風,越來越多的高校學子在《我的世界》裏掀起了一輪學校建設活動。
波士頓大學的聯邦大道出現在遊戲中,華盛頓大學建築系的禮堂被完美複刻,羅切斯特大學的學生們重建了圖書館,甚至邀請圖書館的檔案管理員參與內部的搭建……國內的高校也不例外,浙江大學紫金港校區被複制進《我的世界》中,中國傳媒大學的線上畢業典禮以一句“請同學們不要在紅毯上飛來飛去”而走紅社交平台。
這股浪潮並沒有局限在高校和學術圈,著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉行了一場虛擬演唱會,累計吸引了1230萬觀衆在線觀看,刷新了《堡壘之夜》史上最多玩家同時在線的音樂Live成績。
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Travis Scott《堡壘之夜》演唱會
總的來說,從動森中舉辦學術會議的想法,到《逆水寒》中舉辦的國際會議。這些打破虛擬與現實之間次元壁的行爲,可能是2020年最被低估的現象,所改變的不僅僅是傳統會議的形式,而是遊戲等場景開始成爲新的社交場。
年初的黑天鵝事件加速了用戶行爲的深度在線化,可透過一場場打破次元壁的現象級事件來看,在線化遠未到終點。
02 打破次元壁的“錘子”

之所以給出這樣的判斷,本質上還是技術驅動的結果。
或許像《頭號玩家》中那樣在虛擬世界與現實世界裏無縫穿梭的場景,還有很長的一段路要走。畢竟VR行業剛剛從寒冬迎來暖春,無論是硬件上的創新,內容生態的建設,還是用戶行爲的培養,都需要相當長的時間。但在遊戲中舉辦一場學術會議,組織一場線上活動,乃至開一場演唱會,在技術上已經趨于成熟。
以《逆水寒》中召開的人工智能學術會議爲例,對應的是網易伏羲實驗室在兩項核心技術上的練兵:
一個是沉浸式會議系統。學術會議有一個典型的痛點,即牆展往往是學術會議中交流最充分、價值最大的環節,學者們圍繞論文海報面對面的交流,可以說是學術會議最有魅力的地方,然而這個環節在視頻會議中是完全無法實現的。
網易伏羲把産品的重點放在了“沉浸感”上,最終實現了嵌入式播放PPT、文字或語音群聊及私聊、隨時切換多個會議場景等功能。
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《逆水寒》沉浸式會議場景
另一個是雲遊戲解決方案。作爲5G時代走紅的概念,雲遊戲並不難理解,即原本運行在終端的中大型遊戲被放到了雲端,在5G大帶寬、低延時的特性下,用戶無須下載動辄幾十個G的客戶端,只需點開一個網頁就能進入遊戲。
回到“學術會議”的語境裏,雲遊戲的解決方案意味著最低的用戶進入門檻,同時組織方也不必考慮用戶側的兼容性,進一步增加了在虛擬空間中開會的可行性。
智能形象創建可能是讓人意外的彩蛋。爲了給每位參加會議的學者根據真人照片創造相應的虛擬形象,網易在沉浸式會議系統中融入了服務《逆水寒》《天谕》等多款遊戲的AI智能形象創建平台,讓用戶可以在遊戲世界中“捏”出一個鏡像的自己,滿足用戶的個性化需求的同時也提升了沉浸感。
可以看到,遊戲與現實之間的次元壁,不過是一把錘子的距離。
《我的世界》和《動物森友會》中發生的一幕幕,已經可以看到用戶在虛擬世界中投射現實的迹象。當網易、Zoom等將打破次元壁的“錘子”交到用戶手中,用戶可以在虛擬與現實之間來回穿梭,甚至可以選擇在虛擬世界中工作、社交、學習,所帶來的改變恐怕不亞于智能手機 。
03 “擬真世界”的想象力

現實與虛擬世界的邊界進一步模糊,勢必將釋放新的想象空間。
後現代理論家鮑德裏亞就曾在《象征交換與死亡》中思考工業文明高度發達的未來,以及人類與世界的關系,提出了象征交換、仿真、擬像等開創性的概念,重新诠釋了現實與虛擬的邊界。
或許我們不如思想大師看的那般高遠深邃,可作爲曆史的見證者,至少遊戲世界的擬真化已經是不爭的事實,動森的出圈就是最直接的例證。盡管還無法斷言這樣的趨勢會如何影響我們的生活,對商業世界的重構已經有迹可循。
首先被影響的可能就是遊戲賽道。
當被問及遊戲存在的意義時,不少人可能給出負面的回答,即使是重度的遊戲愛好者,給出的答案也多半集中在休閑和娛樂。一旦遊戲成了現實世界的第二空間,就像在遊戲中開一場學術會議那樣,逐漸取代現實世界的某些職能,遊戲存在的價值注定將越來越多元化,並直接影響著下一個世代的遊戲形態。
在遊戲行業即將走向轉折點的時候,手中是否擁有打破次元壁的錘子,無疑將在很大程度上左右下一階段的牌局。
其次是對商業形態的重新定義。
如果說科幻電影、小說是幫助人類適應後工業時代的工具,遊戲就是人類探索信息時代的工具。在整個互聯網商業的進化史中,遊戲在很長時間內扮演了推動者的角色,從個人電腦的普及,到圖形化界面的流行,再到互聯網、智能手機的浪潮,遊戲和遊戲用戶都是行業的急先鋒,被稱作是信息革命的棉花與石油。
站在技術的維度上, “錘子”一旦打破現實與遊戲的次元壁,所適用的場景絕對不止局限于遊戲本身。在某種意義上說,網易伏羲的沉浸式系統和Onzoom,所適用的場景也不會局限于會議上。
我們可以盡情想像未來的虛擬活動形式:在教育行業,小學生在沉浸式的教育場景中學習,實現“在家上課”的夢想;在文旅行業,身臨其境的體驗將重構旅遊服務的業態,在線旅遊不失爲一種新興的娛樂方式;在婚慶行業,未來的年輕人可能會將婚禮移向雲端,每個人都能低成本地創造自己的夢幻婚禮……
彼時虛擬和現實將不再是獨立的商業概念,大概率會重構當下的商業形態。
04 寫在最後

需要承認的是,遊戲與現實無縫銜接的“擬真世界”還很遙遠。
哪怕是網易這樣在遊戲産業深耕多年的玩家,也只是邁出了在虛擬空間中舉辦學術會議的第一步,沉浸式系統的場景擴散和出圈,仍需等待一個窗口期。
不過樂觀一些的話,一旦在商業層面的想象空間被進一步驗證,人們對擬真世界的開發不排除會被按下“快進鍵”。就像最初的互聯網只有一個TCP協議,如今已經是生活中不可或缺的一部分。
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