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這個人很懶,什麼也没有留下。
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你認爲的二次元風口,可能從來都只是錯覺罷了

[複製鏈接]
canna 發表於 2020-9-4 09:54:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題 |
原標題:你認爲的二次元風口,可能從來都只是錯覺罷了
            最近這段時間,茶館觀察到了一個有趣的現象,擬人、娘化類型而二次元遊戲或許有複蘇的趨勢。
說起擬人、娘化題材遊戲,我們一般會想到中國移動遊戲時代早期,那個時候可供玩家選擇二次元遊戲屈指可數,隨著日本頁遊《艦隊Collection》的大火,娘化、擬人遊戲開始漸漸在國內流行起來。
這種現象在隨後的幾年達到巅峰,《戰艦少女》、《少女前線》、《碧藍航線》、《刀劍亂舞》、《食物語》算是其中的翹楚。
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“你說我現在搞個一個美妝題材的女性向擬人遊戲會火嗎?”,一位剛剛從某大廠離職的二次元遊戲主創向茶館提出了這個疑問、在一番思索後,茶館的回答是,“暫時別吧”。
這陣風,吹的動你,但不一定帶得動你的遊戲。
一個可能被誤解了幾年的品類
首先我們得聊清楚一個概念,那就是娘化和擬人在性質上是有著明顯的差別的。
簡單來說,擬人化就是將非人類的事物賦予人類的形象以及人格,這個誕生形象和人格可以是男女老少;娘化則是將非女性的事物以及人物賦予女性的形象,最終誕生的一定是女性,這其中就包括了擬人化中的女性擬人化。
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萬物皆可娘
性質上,擬人化和娘化都是一種藝術創作的模式,只是在最終呈現的事物上有著些許細分。
以這個標准來看,市面上你所玩到的大部分所謂的“娘化”遊戲其實都是“擬人”化産物,更多時候娘化傾向于是用來做宣發使用,並且稍不容易就會和“性轉換”這樣的概念搞混。
我們聊回市場,爲什麽我們說這是個誤解了很久的品類?原因有二。
第一,娘化、擬人類型的遊戲火過,但不曾大火。
按照時間來推,從最早的《戰艦少女》、《刀劍亂舞》一直到後來的《少女前線》、《碧藍航線》,再到去年騰訊代理的《食物語》,娘化、擬人遊戲的風是一波接著一波的。雖然精品不斷,但從成績上來看算不上大火,和《崩壞3》、《明日方舟》、《FGO》等頭部二次元遊戲在收入上差距明顯。
以當前的暢銷榜成績爲例,2020年至今能夠活躍在暢銷榜Top100的娘化、擬人遊戲基本爲零,沒有大的活動和版本更新,基本上無緣頭部榜單。詳細情況可以參考茶館每周的二次元周報,裏面有詳細的名單展示。
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第二,已經有些跟不上時代了。
目前二次元市場的趨勢無非兩個,一個是以騰訊爲首的大廠做IP、做漫改,依托泛娛樂生態去做二次元市場,口碑不穩定,但收入通常讓人羨慕;另一個是以網易爲首的主要做原創二次元IP遊戲的,這是目前核心二次元市場的風向。
不巧的是,娘化、擬人題材的遊戲和兩者的相性都不算太高。走漫改、IP的路基本被判了死刑,因爲想找個適配的IP都非常困難;走原創IP的路娘化遊戲本身的局限性又太大,題材上限制了原創IP的創作,而原創IP又對內容、世界觀、人物塑造有著較大的要求,選擇娘化、擬人題材就等于多一分難度和風險。
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伽馬數據:《陰陽師》的IP拓展
所以,與其說這個市場很火,倒不如說一些前輩們的成功給了市場一種錯覺。有火,但沒那麽火;有波瀾,但也就小打小鬧。
而從遊戲本身的角度分析,娘化、擬人遊戲爲什麽又不行了?
走不出圈,破不了壁
娘化、擬人類型的遊戲通常會陷入一個誤區,那就是我一定要做“C like”的模式。
什麽“C Like”呢?簡單來說,“C Like”這個說法主要來自日本的《艦隊Collection》,遊戲的後勤以及部分養成玩法可以與氪金抽卡系統互補,輕養成造成養成玩法整體的氪金性價比較低,後勤也就是遊戲中的各種養成資源獲取基本上都可以依靠肝和時間來達成。
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但“C like”本身作爲一套玩法邏輯獨立性很差,極其依賴遊戲的核心表達。遊戲是一個整體,“C like”只是其中的一部分,而《艦隊Collection》的成功也不僅僅是依靠其後期系統,其立繪表達,核心玩法,擬人內容同樣重要。
這也是爲什麽很多開發者沒想明白的問題,以爲單純的只要模仿《艦隊Collection》做個類似的養成模式再套個娘化、擬人的殼,但沒有考慮到遊戲的整體表達和核心目的是否與這套模式合得來。
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而“C like”這套模式天生有一個巨大的缺點,那就是在氪金內容是相對弱的。核心的氪金點來自遊戲中的皮膚、場景等,與一款正常的二次元氪金抽卡遊戲相差甚遠,因此在長線運營上需要花更大的功夫。
于此同時,你還需要去盡量講好一個故事,而我們前面也提到了,娘化、擬人類遊戲天然的劣勢就在于在講故事方面很弱很弱,這與核心二次元玩家群體的訴求是背道而馳的。
由此可見,娘化、擬人遊戲一直不溫不火的另一個原因找到了。開發者在開發遊戲時很大程度上就斷絕了自己的後路,而各種問題隨著遊戲的上線逐漸暴露,最終形成了一個糟糕的閉環,等發現時實際上已經太遲了。
其實我們仔細觀察的話不難發現,國內曾經有過高光的幾款娘化、擬人遊戲都在所謂“C like”的模式上做出了創新,《少女前線》的劇情精彩,戰鬥硬核是出了名的,《碧藍航線》在玩法上有突破,且整體的美術風格優秀討喜,《食物語》則是女性向遊戲定位,研發方天梯的遊戲內容把控做的好,後面還有發行騰訊在撐腰。
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《少女前線》的硬核梗
所以,再次回答我們一開始的問題。你想做個娘化、擬人遊戲其實跟你選擇的方向沒有啥關系,茶葉、文物、星球、神靈等,基本上市面上還能拿來熱門類型都有人用過了,而成績表現並不理想。
這樣的情況,在日本依舊存在。
你看我還有機會嗎?
當然了,擬人、娘化題材的遊戲也並非沒有機會,至少從目前的行情來看,這個市場距離完全飽和還有很大的存量空間。
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哔哩哔哩、網易目前都儲備了擬人、娘化類型産品,B站有軍武擬人的《灰燼戰線》和7月新品發布會公布的戰艦擬人遊戲《黑潮:深海覺醒》,網易則是發布了其近年來第一款二次元擬人類遊戲《幻書啓示錄》,正如其遊戲名字一樣《幻書啓示錄》是書籍擬人類型,並在近期拿到了版號,預計年內上線有望。
不僅如此,TapTap還有不少目前仍在預約階段評分不低的擬人、娘化類型的二次元遊戲,《拾遺》和《來古Project》都是文物、古董擬人題材,其研發團隊據茶館了解目前都拿到了國內大廠的融資,其中一家還是出海大廠。
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來古Project:文物擬人,美術夠牛,成都一家廠商做的
當然,這並不意味著投資市場對娘化、擬人題材的遊戲很追捧,對于資方來說二次元遊戲的皮是否好看是相當重要的,而目前這些擬人、娘化類型的遊戲在美術表現上相較過去的遊戲是有著較大進步的。
我們也和一些投資團隊聊過,他們實際上大多心理也沒底,更多的看著皮相好就投了,具體怎麽樣還要看之後的具體進展。
實際上,隨著原創IP二次元遊戲近年來的興起,娘化、擬人的概念正在被弱化,很多遊戲的概念實際上都與娘化、擬人相交,但她們從不來不打這個概念。
“別問那麽多,反正必須是美少女,玩家就愛看這個”,一位開發者告訴茶館,美少女天下第一,設定上就是不能有男人或者你是唯一的男人,其他都是扯淡。
我想,這樣也沒毛病,畢竟誰不喜歡美少女呢?
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