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專訪分衆遊戲CEO朱笑靖:二次元就是當代年輕人的潮流審美觀

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john84312 發表於 2020-8-13 14:27:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題 |
原標題:專訪分衆遊戲CEO朱笑靖:二次元就是當代年輕人的潮流審美觀
            在國內遊戲圈子裏,分衆遊戲是個頗爲特別的存在。
作爲傳媒巨頭分衆傳媒旗下的重要戰略點,分衆遊戲進入遊戲圈的時間不算短,雖然是新軍但始終保持著相對低調的一個姿態。
今年4月份公測的《新網球王子Rising Beat》算是分衆遊戲出道以來推出的第一款主打産品,憑借優秀的質量與粉絲運營,《新網球王子Rising Beat》取得了相當不錯的成績,而分衆遊戲目前在遊戲圈的布局和戰略視角似乎也有些明朗了。
借著這個機會,我們采訪了分衆遊戲CEO朱笑靖,聊了聊關于分衆遊戲背後的一些故事。
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茶館:新網王上線已經有一段時間了,目前團隊的感覺如何?
朱總:《新網球王子Rising Beat》是一款擁有優秀IP的手遊,因爲強大的IP號召力與過硬的品質,獲得了萬千女性玩家的喜愛。遊戲本身IP+音遊的獨特定位,讓《新網球王子Rising Beat》在衆多遊戲産品中獨樹一幟,上線就取得了蘋果音遊暢銷榜前3的優異成績,在遊戲細分市場占據了一席之地。
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《新網球王子Rising Beat》能大受歡迎,離不開IP粉絲用戶長達2年半的支持和等待,對此我們心懷感激。接下來我們會把重心放在傾聽用戶心聲,在遊戲細節上全面體現用戶意志。我們也將精心設計遊戲互動,努力推陳出新設計全新玩法,真正做到讓用戶滿意。
茶館:二次元女性向用戶這塊兒是不是很難伺候?(笑)她們會在意很多東西,尤其是對網王這樣可能受衆群體偏向年輕女性較重的遊戲。
朱總:新網王的女性用戶占96%以上,每一位女性玩家都是我們的公主,值得我們去悉心呵護、用心關愛。爲此我們不僅要在線上遊戲中提供最好的服務,更是在線下活動中順應用戶期盼,積極舉辦網球王子聲優見面會、漫展、OVA電影放映會等等衆多線下活動,這些活動都取得了用戶的積極響應與良好反饋。
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粉絲們熱情獻花祝福
隨著全國疫情的好轉,我們還將考慮推出網球王子舞台劇和虛擬偶像演唱會等大型IP線下活動,用精彩的現場演出回饋用戶,拉近與用戶的距離。
同時我們希望利用線下活動的機會與用戶心貼心交流,更好地傾聽她們的意見。用戶的任何想法都值得我們深思,向用戶交上一份滿意的答卷。
茶館:目前分衆遊戲布局的主要是二次元這個細分市場,聊聊分衆對這塊市場的看法吧。
朱總:我認爲二次元就是當代年輕人的潮流審美觀,是新生代“後浪”的時尚主張。追求二次元審美切忌大衆趨同,小衆個性化的美術風格更能獨辟蹊徑,滿足特定用戶的感情訴求,從而引領時尚潮流,用現在流行的詞就是産品“出圈“,推動産品面向核心IP用戶之外的圈層,讓潛在用戶群體看到我們遊戲的魅力,從而達到”路轉粉“的效果。
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茶館:算算時間,分衆進軍遊戲行業也有2年多了,這2年多在管理結構與市場布局上分衆有哪些調整?又有哪些新的理解?
朱總:我們分衆遊戲還是一家創業企業,國內中小企業平均生命周期在2.5年左右,能夠戰勝坎坷並突破這一周期已屬不易。這2年多因爲我們始終堅持方向不變,我們的管理結構和市場布局都沒變化。我們深信只有不忘初心,才能推動企業行穩致遠。
茶館:當下,分衆對外官宣的3款遊戲都是2018公布的老産品了,3款産品目前的狀態是1公測2內測,這個速度在遊戲圈內不算快,分衆方面如何看待這個現象的?
朱總:如今遊戲市場環境比起幾年前有了巨大變化,遊戲市場已經失去了人口紅利,追求精品和市場細分的時代來臨了。面對這一情況,單純追求遊戲上線速度並非目標,避免昙花一現才能穩步前進。
當然我們也在不斷調優完善遊戲,同時我們與時俱進,把技術融入遊戲産品,例如《迪士尼夢之旅》融合了AR相機與5G電競等先進科技,開創全新電競體驗。《新網球王子Rising Beat》也推出了全新的虛擬偶像演唱會,《光影鏈接》的單個人物模型更是達到了2萬個三角面,在目前的遊戲市場位列前沿,保持著行業領先性。
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網球王子虛擬偶像演唱會
茶館:網王和光影鏈接在屬性上可以說是兩個極端,一個是偏向女性向的核心IP,另一個則是以美術見長的自研遊戲,當時怎麽會選擇這兩個?
朱總:事實上我們一直都非常注重市場細分,尋找適合自己産品“生態位”。所謂“生態位”指的是一個種群在生態系統中,在時間空間上所占據的位置及其與相關種群之間的功能關系與作用。這一概念同樣適用于遊戲,我們的布局關鍵正是營造“生態位差異”,以不同定位的遊戲産品尋求差異競爭,依靠精心打磨的品質實現錯位經營。
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茶館:本地化是個技術活,從Tap Tap以及相關渠道反饋來看,新網王的本地化做得頗爲不錯,分衆是怎麽做本地化的?
朱總:《新網球王子Rising Beat》在蘋果、TapTap、bilibili等大型媒體都取得了很高的評分,這和我們注重品質、把握細節的理念密不可分。
當然,IP方集英社和我們都同樣都以産品爲重,對于遊戲品質的要求近乎苛刻。比如說爲了獲得更完美的美術呈現,我們在原畫監督方面甚至精准到每一個像素的監修,力求讓用戶體驗最棒的視覺體驗。
以匠心做運營也是我們的准則之一,精心打磨每一個活動、每一項玩法,努力提升服務質量直到用戶滿意爲止。從用戶出發,提升用戶體驗才是做好本地化的重中之重。
茶館:分衆的線下廣告覆蓋能力毋庸置疑,而相較市面上的發行商們,線下這張牌可以說是分衆遊戲的獨特優勢,目前這張牌在分衆遊戲裏主要扮演著什麽樣的角色?
朱總:分衆傳媒的雄厚實力大家都有目共睹,旗下的300萬線下終端能夠全面投放至300多座城市,每天覆蓋3億都市主流消費人群,對于引爆遊戲品牌發揮著顯著效果,提升用戶對遊戲的認知度、忠誠度、美譽度。
隨著影院開啓,我們的遊戲廣告也將登陸影院。分衆影院廣告市場占有率達到90%以上,目前在全國已擁有將近2萬塊影院大屏幕。集大銀幕、封閉式觀影、強記憶深度等優點于一身的影院映前廣告,能夠有效觸達年輕用戶人群,讓我們的産品有機會與億萬影迷見面。
茶館:線下的宣傳自成一套體系,分衆是如何通過線下這張牌獲取遊戲用戶的?中間的步驟與考慮又是什麽?
朱總:如何讓分衆産品線上和線下相結合,促進玩家和電梯屏幕的互動,這是我們運營和研發的重要方向。這裏可以透露下,我們已經將蘋果iOS14的黑科技應用到電梯屏上。相信不久的將來,蘋果手機用戶無需開機,只要輕輕觸碰分衆屏幕就能立即玩到我們的遊戲産品,甚至不同的電梯屏可以根據LBS爲用戶帶來意外的遊戲驚喜!
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茶館:聊聊分衆自身吧,目前分衆的遊戲團隊大概有多少人?團隊目前的情況是怎樣的?(配置、分工、職責)
朱總:我們的團隊采用遊戲企業主流的工作室制,目前有2個研發工作室。專業研發人員占總人數的三分之二,此外還有海外市場、運營、客服等工作人員,整個團隊擁有近百人的規模。
茶館:對于遊戲圈來說,分衆遊戲其實算是相當低調了,對外的形象也主要以二次元精品的發行商爲核。3年時間過去,代理日系二次元産品明顯已經不如曾經那麽吃香了,分衆遊戲也在致力于自主研發的《光影鏈接》手遊,那麽未來是否會考慮調整在二次元市場上的戰略?
朱總:首先我想說一下我們的産品思路:不論引進還是自研,我們的每一款遊戲産品都會配備一支強有力的研發團隊。因爲我相信優秀的引進産品一定是引進、吸收、消化、再創新的過程,這樣才能推動我們技術的進步,提高企業自主創新能力。將IP和做自主研發相結合,才能讓産品適應中國玩家的市場需求,增加遊戲産品的市場競爭力。《光影鏈接》就是我們消化海外最新技術、自主研發並再創新的重量級産品。
茶館:緊接上面的提問。除了自研自發外,近幾年市面上的幾個二次元爆款都出自國內的中小CP,而目前想要拿到賣相好的二次元産品門檻極高,分衆會參與到這場競逐中來麽?
朱總:我們也看到了近期中小CP取得的成功,這對我們遊戲自研開發有著不錯的學習借鑒作用。對于二次元遊戲産品,我們選擇將自研和引進相結合,探尋適合自己的道路。
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舉個例子,我們的自研産品《光影鏈接》正在不斷地調優、打磨,加入更多主流的玩法和內容。憑借遊戲質量帶動産品口碑提升,《光影鏈接》目前在各大媒體都獲得了較高的評分,玩家的期待度也非常高,我們近期也會安排新的測試,相信會給用戶帶來更多的驚喜。
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茶館:最後,關于分衆遊戲的未來,未來分衆遊戲的主要發力點會是哪些領域?分衆的整體戰略結構是否會有更合理的調整?
朱總:分衆遊戲堅持將“融合創新“加快企業的發展,打造全方位、多角度的跨界融合。我們將蘋果最新的近場通信技術應用于分衆屏幕,打造更人性化、更有參與感的用戶交互,只需輕點屏幕即刻就能體驗我們最新的遊戲産品,有效推動電梯屏和分衆遊戲線上線下融合,提升傳播效率。
我們的遊戲IP與人工智能、5G技術、AR科技的融合也是重要發力點。遊戲産品結合先進科技,誕生了《新網球王子Rising Beat》虛擬偶像演唱會、《迪士尼夢之旅》5G百人同屏電競、《光影鏈接》AR相機等創新應用方式,賦予IP全新的表現方式,讓遊戲和IP更具活力。
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同時我們會注重文化領域的拓展,將傳統文化與現代故事結合,聘請國學大師擔任我們的遊戲顧問,以遊戲爲載體大力傳承和發揚中國的優秀傳統文化,挖掘傳統文化與民族精神的深層力量,在新時代煥發源源不斷的生機。
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