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《Romancing SaGa: Re;universe》製作團隊專訪 強調融合多項系列...

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admin 發表於 2020-6-25 12:00:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題 |
  由史克威爾艾尼克斯( Square Enix Co., Ltd )與 Akatsuki Inc. 合作開發的《Romancing SaGa Re;univerSe》(以下簡稱 SaGa RS )國際版於今日正式推出,本次巴哈姆特 GNN 也受到官方邀請,以電子郵件的形式專訪到 SaGa 系列總監河津秋敏、製作人市川雅統,以及曉數碼《SaGa RS》國際版營運代表 田川勝也、Akatsuki 製作人島崎清山,為玩家帶來最新情報。
 
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  官方表示,《SaGa RS》為迎接日本人氣 RPG「SaGa」系列的 30 週年新作,遊戲承襲日式 RPG 的經典要素與懷舊像素風格,《SaGa RS》將「SaGa」系列獨有的戰鬥與育成系統帶到了行動裝置上,讓玩家們在手機上也能夠體驗系列作的特殊魅力,輕鬆遊玩的同時也能享受運用戰略擊敗強敵的成就感。

 



 
GNN:首先能請三位製作人向玩家介紹自己的職位以及在開發遊戲上負責哪些部分嗎?
 
河津:我擔任「SaGa」系列的系列總監。在本作《SaGa RS》擔任整體監修及劇本確認,角色或風格的個人短言也都由我執筆。
 
市川:我是在SQUARE ENIX中擔任「SaGa」系列製作人的市川,在本作亦擔任監製。
 
島崎:我是島崎清山,是 Akatsuki(日本總公司)的創意總監兼工程師。Akatsuki 主要負責開發,而我除了負責伺服器開發及整體遊戲設計之外,亦負責監督整體開發。
 
田川:我是在 Akatsuki Taiwan(曉數碼)負責營運《Romancing SaGa Re;univerSe》國際版的負責人,田川勝也。曉數碼為位於東京的 Akatsuki 的子公司,負責國際版的開發與營運。而我則是作為國際版的開發兼營運企劃負責人,與島崎一同監督整體作業。

 
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GNN:《Romancing SaGa Re;univerSe》是由 SQUARE ENIX 與 AKATSUKI 合力打造的遊戲,想請問促成雙方合作的契機為何?

 
市川:要讓「SaGa」系列手機遊戲化時,我們陸續和不少公司談過。我們期望能找到重視「SaGa」系列,願意幫助我們將「SaGa」帶給更多玩家的公司。這時我們與 Akatsuki 意氣相投,便有了合作的機會。

 
島崎:我覺得以 Akatsuki 創辦人鹽田和我為首的團隊都深愛著「SaGa」系列這一點,是其中一個契機。接著在不斷深入合作期間,我覺得「SaGa」團隊的每個人所擁有的「絕對要以全新體驗為目標進行挑戰」或「讓各個成員自主發揮創造性進行開發」等思想,與 Akatsuki 的思想非常相近。

 
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GNN:雙方在分工方面是如何分配?(例如開發、營運層面的分工)

 
市川:主要開發由 Akatsuki 進行,但《SaGa RS》國際版其實是由日本 SQUARE ENIX,以及其美國、歐洲的海外分公司、位於台灣的曉數碼、位於日本的 Akatsuki 等各個據點的團隊所合作開發的。
 
島崎:我們基本上都是一同協商進行開發。雖然 Akatsuki 是開發主體,不過 SQUARE ENIX 方面亦有人負責進行企劃、技術、驗證等工作,我們總是密切合作來進行開發。我們不會由任何一間公司單方面決定營運相關事項,而是共享一切資訊後相互合作。

 
田川:Akatsuki 負責開發,曉數碼則主要負責國際化的品質保證、營運企劃和實裝。不過就如同島崎上述的回答一樣,我們負責的部分並不是一開始就固定,而是因應當下的情況靈活地進行應對。這一切全是為了讓顧客擁有最佳體驗,為了能在當下做出最佳決策,我們盡可能開放地進行交流,不過度執著於各自的職責。

 
GNN:合作過程上有面臨到什麼問題?中間又是如何去磨合、溝通?

 
市川:總之就是對話交流。我們經常會意見分歧,但最終我們都以「對客戶誠實」、「讓客戶感到有趣」為核心去考量、下決策。

 
島崎:針對意見相反的基本態度就是不停討論,直到雙方都認同為止。以這樣的方針,在記憶中,沒有一次是無法取得共識的。

 
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GNN:《SaGa RS》為「Romancing SaGa」系列時隔 23 年推出,同時也是「SaGa」系列 30 週年新作,請問當初為何會選擇讓本作在智慧型手機平台上推出呢?

 
市川:「SaGa」系列是個擁有眾多粉絲、鐵粉的系列作品,但相對也有給人難以上手、難度較高的一面。
長期以來我一直試圖去突破這個局面,我覺得若有一款能輕易上手,讓眾多玩家感受到「SaGa」魅力的遊戲,就能讓更多玩家對「SaGa」系列產生興趣。

 
河津:我希望藉由開發任何人都能輕易接觸到的手機版遊戲,讓更多人瞭解「SaGa」系列的魅力。
 
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GNN:考量到本作是一款 RPG 作品,當初是如何決定以直立式畫面來呈現呢?

 
市川:我們好像就橫向與直向跟 Akatsuki 討論過很多次。《SaGa RS》為策略型遊戲,其實比較適合橫向畫面,這樣亦符合原本「SaGa」系列的遊戲視角。然而我們想藉由這款遊戲讓玩家能輕易地接觸到「SaGa」系列,因此最終仍決定採用直立式畫面。

 
島崎:輕鬆的玩法,是為了讓玩家能夠持續喜愛這款遊戲,承襲「SaGa」系列特色的《SaGa RS》亦同,其樂趣核心就在於強勁的道地 RPG 體驗。然而要讓玩家持續遊玩營運型遊戲(手機遊戲),以平時慣用的直立式畫面讓玩家能夠更輕鬆地遊玩也很重要。因此我們希望透過輕鬆的玩法,讓未曾體驗過「SaGa」系列的玩家也能輕鬆體驗本作,拓展粉絲群。

 
GNN:在開發過程上有碰到什麼瓶頸或是印象深刻的事情嗎?

 
市川:我們曾做過一次大修改,我想我們是在那次大修改之後,才開始能夠與 Akatsuki 誠摯地進行對談。我們回歸到「最初為何要製作這款遊戲」等等的初衷,聊了很多。

 
島崎:點陣圖角色的製作,在質跟量的方面都非常艱難。為了做出《Romancing SaGa 3》風格的點陣圖動畫,我們分析了原作的動作並統整到工具程式中,為了作出大尺寸的角色,我們列出了製作規則,才終於能開始向前推進。

 
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GNN:能簡單介紹一下本作的特色嗎?

 
市川:在日本大紅的「SaGa RS」終於被翻譯成繁體字推出了。因開發據點也有在台灣,相信內容能讓台灣的玩家感到特別充實。我們與台灣繪師 PUMP 已合作將近 7 年的時間,請他為「SaGa」系列裡的幾款日本版遊戲繪製了大量插畫。在本作中我們將他的插畫拿來當作主要導覽角色。
 
  本作富含「SaGa」系列所有作品的精髓,是一款可輕鬆遊玩的作品,而且是一款無課金也能享受遊戲樂趣、不以付費來取勝的遊戲。遊戲中會配給大量遊戲內貨幣,任何人都能輕鬆收集到好角色,而角色培育機制也十分深奧,不會輕易讓培育完成的角色失去價值。

 
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GNN:由於本作集結了歷代系列作的經典角色,是否影響到在撰寫劇情故事架構上的難度呢?

 
河津:在原作世界裡互相為敵,或是原本處在不可能相遇的時間線的角色們,有些就是要讓他們同處同一時空才會比較有趣。雖然要表現得自然有點困難,但是有挑戰的價值。

 
市川:本作的整體架構由河津先生負責。我認為由製作原作遊戲系列的當事人來構思整體架構或設定,在手機遊戲來說非常罕見,因此在《SaGa RS》中我們得以將原作故事或世界觀反映到極致呈現給玩家。如果玩家能透過這款遊戲而對「SaGa」產生興趣,也請各位務必遊玩其他的「SaGa」系列遊戲。

 
GNN:對於過去從未接觸過「SaGa」系列的玩家,本作有什麼能夠吸引人們的要素嗎?

 
市川:說「SaGa」系列對日本多數創作者或遊戲帶來影響,亦非言過其實。日本擁有眾多 RPG 遊戲,我認為「SaGa」系列稱得上是特別的存在,因為在 JRPG 的歷史中,這系列帶來了如自由劇本(free scenario)或戰鬥中的閃悟、陣型等嶄新的遊戲系統發明。而《SaGa RS》能在日本大紅,在於其順利地將這些要素統整合進手機裡,不僅僅是讓歷代「SaGa」系列角色們登上行動裝置而已。
 
GNN:而對於「SaGa 系列」的忠實支持者來說,有沒有期望他們能在遊戲中獲得什麼樣的體驗呢?


 
島崎:希望玩家們能藉著遊玩本作,再次感受到 RPG 的魅力、「SaGa」系列的魅力。我們的目標是做出能讓各位對「SaGa」系列各個作品產生興趣的遊戲,希望各位玩家能以《SaGa RS》為契機遊玩各個系列作,重新發掘其魅力並愛上這個系列。
 



 

GNN:不少玩家在遊玩手機遊戲時都會有「刷首抽」的習慣,不知道製作團隊有沒有認為哪位角色最適合帶領玩家度過遊戲前期呢?

 
島崎:不管是哪一個角色,只要確實進行培育就能攻略關卡,這就是《SaGa RS》獨特且有趣的地方。我們希望各位玩家直覺地選擇自己最喜歡的角色,自由地享受遊戲樂趣,但我偏好攻擊屬性的角色,因此特別推薦卡特麗娜或裘斯塔弗給同樣喜歡攻擊屬性的玩家。對於喜歡法術的玩家,蒼藍也非常好用哦。

 
GNN:先前國際版的刪檔封測已圓滿結束,請問玩家們的反響如何?收到最多的回饋或意見是?

 
田川:我們收到溫馨的反饋的同時,也接到許多包含使用者體驗或改善需求等對遊戲充滿熱愛的評論。我們再次感受到本作粉絲們對遊戲的熱情,我們會與開發、營運團隊一同回歸初心,以最真誠的態度讓遊戲經營得更好。

 
島崎:讓我印象最深刻的,是飽含著粉絲們自身對「SaGa」系列作品熱愛的評論。先行推出的日本版也收到了許多粉絲們熱情的訊息,這讓我實際感受到這款作品能夠持續營運,是因為有這些玩家們的支持。
 
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GNN:有不少已經體驗過日版的玩家反應,遊戲內沒有自動重複遊玩(周回)的系統很不方便,未來是否有考慮在遊戲內實裝自動周回功能或是推出相應措施?

 
島崎:這件事開發成員之間也討論、驗證過很多次,但我們還有諸如提供樂趣或調整遊戲平衡等課題,因此目前還沒有計畫。

 

GNN:由於《SaGa RS》已搶先在日本推出一年多的時間,想請問國際版在上市時會是從哪一個版本開始?

 
島崎:遊戲內容會從先行推出的日本版初期版本開始釋出。遊戲功能方面則是從 Ver.1.11.0(2020 年 2 月釋出版本)開始實裝,而日後也會陸續更新版本。

 
GNN:未來的版本更新會以什麼樣的頻率推出?

 
島崎:端看營運情形來討論,但我希望能以數月一次的頻率提供大型更新。
 
GNN:《SaGa RS》日版為紀念一周年曾舉辦實體活動邀請日本玩家共襄盛舉,未來國際版是否也會在台灣做類似的規劃?

 
田川:我們預計看推出後的營運情形,來思考什麼樣的企劃能夠讓全世界的玩家們喜歡。我認為以國際版的性質要將玩家集中在一起是有難度的,但我們正努力規劃不遜於日本版的精彩企劃內容。

 
市川:2019 年,我們請伊藤賢治先生在台灣開演奏會,我們因此得以見到當地的粉絲們。雖然也要將顧客的反應及未來全世界、日本的現實情況納入考量,往後自然也必須去考量關於舉辦活動的事宜。各位的聲音就是我們通往實現之路的指標,還請各位多多指教。

 
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GNN:《SaGa RS》今年 12 月即將在日本迎來二周年,能請製作人分享本作未來的規劃及發展?

 
市川:對「SaGa」系列來說,2020 年是屆滿 30 周年的紀念年份,我們當初雖然討論過要在線下舉辦各類活動,但很遺憾地因為各種因素而延期。我希望能以舉辦更盛大的遊戲內活動來代替這部分。

 
島崎:去年日本版推出一周年之際,我們舉行了遊戲外的線下活動及遊戲內的紀念活動,實施了非常多的企劃,盛況空前。2020 年迎接兩周年之際,我們計劃要舉辦更加盛大的紀念活動或企劃。

 
GNN:那麼對整個「SaGa」系列未來有什麼樣的期許?方便透露目前「SaGa」系列有推出新作的計畫嗎?

 
河津:重製過去的「SaGa」系列作品,讓玩家們能在最新的平台上遊玩除了目前已經發行的《Romancing SaGa 2》和《Romancing SaGa 3》重製版之外,我們期望在未來能推出更多重製作品。此外,為了讓系列作品可以更加淵遠流長,我們也有持續地進行相關準備。

 
市川:「SaGa」系列作品大多數仍處在無法於現行機種上遊玩的狀態,因此,我認為先創造出能夠遊玩的環境很重要,尤其國外和台灣皆如此。這次我們終於初次發行了繁體中文版,未來也我希望能讓各位遊玩到更多「SaGa」系列作品。
 
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GNN:最後有什麼想對台灣玩家說的話呢?

 
河津:我們終於能讓台灣的各位遊玩《SaGa RS》了。讓處在 IT 技術最前線的各位台灣玩家遊玩本作,我想「SaGa」系列將得到更加有趣的成長。我真的非常期待未來的發展。

 
市川:我在約 20 年前進入 SQUARE ENIX(當時的 ENIX)任職,最初的工作就是在國外移植 MMORPG。
我回想起自己當時經常來台灣,品嘗各式各樣的食物。我也常去釣蝦,當時認識的人如今還有一些仍保持聯繫。
 
  我認識了台灣的繪師 PUMP 老師,也和他一同共事過,但過了好幾年仍無法在台灣推出過去請 PUMP 老師參與過的遊戲,現在好不容易遊戲要推出了,我感到非常高興。我很欣賞他的插畫,也非常喜歡台灣,我覺得「SaGa」系列作品的認知度還是很低,我期望這系列能在全世界獲得更大的拓展。喜歡 RPG 的台灣玩家們,敬請遊玩本作!玩膩普通社交遊戲的玩家們,也敬請遊玩本作!
 
  待世界恢復和平後,讓我們在台灣相見吧!

 
田川:從 2 年前開始住在台灣到現在,能夠參與將《SaGa RS》發行至全世界,真的感到十分榮幸。在 Akaktsuki Taiwan(曉數碼),我們秉持著正面積極、為人著想的心,以及永不放棄的心態,才能在沒有半點妥協的狀況下,順利迎來遊戲的上市。
 
  《SaGa RS》是一款乘載著日本職人精神,並結合了台灣不屈不撓精神的作品,請各位盡情享受吧!

 
島崎:我來過來灣好幾次,我超愛這裡的食物,非常美味。能讓台灣的各位玩家玩到《SaGa RS》,我真的非常高興。「SaGa」系列作為一款在日本擁有 30 年歷史的 RPG 作品,如今更在最前線持續進化,敬請各位遊玩滿載「SaGa」系列魅力的《SaGa RS》,與喜愛的角色共同冒險,解開這個世界的未解之謎吧。
 

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